Système coupe
Le système coupe (élimination directe) apparie les participant·es dans un tableau : le·la perdant·e de chaque match est éliminé·e, le·la gagnant·e passe au tour suivant, et le·la dernier·e en lice remporte le tournoi. Il est disponible pour les événements individuels comme par équipes (sous le nom Coupe par équipes), en quatre variantes :
| Variante | Déroulement d’un match | Élimination après |
|---|---|---|
| Élimination simple | Une partie | Une défaite |
| Élimination simple — aller-retour | Deux parties, couleurs inversées | Un match perdu |
| Double élimination | Une partie | Deux défaites |
| Double élimination — aller-retour | Deux parties, couleurs inversées | Deux matchs perdus |
Le système coupe se choisit comme système d’appariement sur le formulaire du tournoi (voir Gérer les tournois), et la variante comme variante d’appariement.
Tirage du tableau
- Têtes de série — les joueur·euses sont classé·es selon leur ordre de départ (Elo, puis titre…), les équipes selon leur numéro d’appariement. Les deux meilleures têtes de série sont placées dans des moitiés opposées du tableau, et ne peuvent donc se rencontrer qu’en finale.
- Exempts — lorsque le nombre de participant·es n’est pas une puissance de deux (8, 16, 32…), le tableau est complété jusqu’à la suivante et les meilleures têtes de série sautent le premier tour. Il n’existe aucun autre type d’exempt : l’arbitre ne peut pas attribuer de bye ni de demi-point joker dans une coupe.
- Nombre de rondes — déterminé automatiquement d’après la taille du plateau (quatre rondes de 9 à 16 joueur·euses, cinq de 17 à 32, etc. ; le double en aller-retour). Le champ Rondes du formulaire du tournoi est rempli pour vous et ne peut pas être modifié.
- Les rondes sont appariées une à une avec le bouton Apparier, une fois tous les matchs de la ronde précédente décidés.
Dès que la première ronde est appariée, le tableau est figé : plus aucun·e joueur·euse (ni équipe) ne peut être ajouté·e, et les réglages d’appariement ci-dessous ne peuvent plus être modifiés.
Décider un match
Une partie décisive qualifie son·sa vainqueur·e. Lorsqu’une partie est nulle (ou qu’un match aller-retour se termine à égalité au cumul, ou qu’un match par équipes à égalité de points de parties), le match est décidé par les départages de qualification.
Dans une coupe, les départages configurés pour le tournoi ne servent pas à classer les participant·es (une coupe se classe selon le tour atteint, voir plus bas) : ils décident qui se qualifie à l’issue d’un match à égalité, dans l’ordre où vous les listez. Seuls les départages capables de séparer deux participant·es parvenu·es au même stade sont proposés — par exemple l’Elo, le numéro d’appariement, le nombre de parties gagnées (ou gagnées avec les Noirs), la performance, et, pour les équipes, le nombre d’échiquiers, les résultats des premiers échiquiers ou l’élimination du dernier échiquier.
Le départage spécial Manuel vous permet de décider le match vous-même, typiquement après un match de barrage (Armageddon, parties de blitz…) joué sur l’échiquier : la ligne d’appariement d’un match à égalité affiche alors un bouton Désigner comme vainqueur·e à côté de chaque camp.
Si les départages configurés ne permettent pas de décider un match à égalité, Sharly Chess refuse d’apparier la ronde suivante et vous l’indique. Ajoutez le départage Manuel — ou d’autres départages de qualification — dans les réglages de départage du tournoi. Tout départage listé après Manuel ne pourra jamais s’appliquer, puisqu’un barrage tranche définitivement le match.
La ligne d’appariement d’un match à égalité affiche la valeur de chaque départage de qualification pour les deux camps, et lequel a décidé le match.
Variantes
Élimination simple
La coupe classique : une partie par match, une défaite et c’est fini.
Élimination simple — aller-retour
Chaque match se joue en deux parties, couleurs inversées : la meilleure tête de série a les Blancs à l’aller et les Noirs au retour. Le match est décidé au cumul des deux parties ; une égalité au cumul est tranchée par les départages de qualification, comme ci-dessus. Le tournoi compte deux fois plus de rondes.
Double élimination
Deux tableaux se déroulent en parallèle :
- Le tableau supérieur est une élimination simple. Y perdre n’élimine pas : le·la perdant·e bascule dans le tableau inférieur.
- Le tableau inférieur accueille les perdant·es du tableau supérieur. Y perdre constitue la seconde défaite, qui élimine.
- La Grande finale oppose les vainqueur·es des deux tableaux.
Avec l’option Belle de grande finale, le·la vainqueur·e du tableau supérieur — qui n’a pas encore perdu — doit être battu·e deux fois : si le·la vainqueur·e du tableau inférieur remporte la Grande finale, une belle est jouée. Cette ronde supplémentaire est réservée dans le calendrier (pour pouvoir lui donner une date et une heure) mais est sautée, et le tournoi se termine plus tôt, lorsqu’aucune belle n’est nécessaire.
Double élimination — aller-retour
La double élimination avec chaque match joué en deux parties, couleurs inversées.
Réglages
Les réglages d’appariement dépendent de la variante :
| Réglage | Variantes | Signification |
|---|---|---|
| Match pour la troisième place | Élimination simple | Jouer un match pour la troisième place entre les deux demi-finalistes battu·es, en même temps que la finale. |
| Belle de grande finale | Double élimination | Voir ci-dessus. |
| Attribution des couleurs | Variantes en une partie | Comment les couleurs de chaque match sont décidées (voir ci-dessous). En aller-retour, les couleurs sont imposées. |
| Grouper par | Toutes | Répartir le tableau par groupe, de sorte que chaque groupe se joue d’abord en interne (voir ci-dessous). |
Attribution des couleurs
- Alterner les couleurs (par défaut) — chaque participant·e prend la couleur opposée à celle de son tour précédent ; lorsque deux participant·es qui devraient avoir la même couleur se rencontrent, la meilleure tête de série alterne et l’autre prend la couleur restante.
- La meilleure tête de série joue les Blancs — la meilleure tête de série a les Blancs à chaque match.
- Tirage au sort — les couleurs sont tirées au sort à chaque match.
Dans un match par équipes, la couleur est celle du premier échiquier (les autres échiquiers alternent comme d’habitude).
Grouper par
Le tirage par groupe — par club ou fédération pour les individuel·les, par affiliation ou fédération pour les équipes (les plug-ins peuvent ajouter d’autres critères) — dispose le tableau de sorte que chaque groupe forme son propre sous-tableau : les membres d’un groupe se rencontrent d’abord entre eux, les groupes se rencontrent ensuite, et les deux groupes les plus forts ne peuvent se rencontrer qu’en finale. Au sein d’un groupe, les joueur·euses sont classé·es par Elo et les équipes par numéro d’appariement ; les participant·es sans valeur forment un unique groupe « sans affiliation ».
Chaque groupe est complété par des exempts jusqu’à une même taille (puissance de deux) : des groupes inégaux coûtent donc des exempts et des rondes. Le formulaire du tournoi affiche un aperçu en direct des groupes, de la taille du tableau obtenu, de son nombre de rondes et d’exempts pour le critère choisi, et vous prévient lorsque les groupes sont si inégaux que la majeure partie du tableau serait constituée d’exempts. Pour un meilleur résultat, constituez des groupes de même taille — idéalement 2, 4, 8 ou 16 participant·es chacun.
Pendant le tournoi
- La colonne de gauche de l’écran d’appariement liste qui est en lice, par tableau (supérieur et inférieur en double élimination), et replie les éliminé·es.
- La navigation entre les rondes nomme chaque tour : 8es de finale, Quarts de finale, Demi-finales, Finale, ainsi que les tours des tableaux supérieur et inférieur et la Grande finale en double élimination. Le match pour la troisième place se joue lors de la même ronde que la finale.
- Les résultats se saisissent comme d’habitude (voir Gérer les appariements), mais une ronde devient en lecture seule dès que la ronde suivante a été appariée d’après ses résultats. Pour corriger un résultat, désappariez d’abord la ronde suivante.
- Le classement se fait selon le tour atteint, exprimé en clair plutôt qu’en points : Vainqueur·e, Finaliste, Troisième place et Quatrième place (avec un match pour la troisième place), Éliminé·e — tour N, ou En lice tant que le tableau est en cours.
Documents
Le document Tableau de la coupe, proposé pour les tournois en coupe dans la fenêtre Documents, imprime le tableau avec les résultats obtenus jusque-là. Son option programme imprime les mêmes matchs sous forme de liste chronologique, ronde par ronde, avec la date et l’heure de chaque ronde lorsqu’elles ont été définies.
Coupe par équipes
Une coupe par équipes fonctionne de la même façon, avec des équipes à la place des joueur·euses : chaque match est un match par équipes, joué sur les échiquiers des deux équipes avec les compositions de la ronde (voir Dérouler les rondes par équipes), et l’équipe qui marque le plus de points de parties se qualifie. Un match à égalité est décidé par les départages de qualification par équipes, ou par l’arbitre avec le départage Manuel.